Меню

Counter-Strike 1.6

Статистика
Зарег. на сайте:
Всего: 151
Новых за месяц: 0
Новых за неделю: 0
Новых вчера: 0
Новых сегодня: 0

Из них:
Гл.Администраторов: 1
Модераторов: 2
Дизайнеров: 2
Файловиков: 3
Журналистов: 1
Постоянных: 1
Проверенных: 5
Заблокированные: 0
Обычных юзеров: 136
Парней: 140
Девушек: 10

Статистика материалов:
Комментарии: 11
Форум: 74/314
Новости: 111
Файлы: 923

Счетчики:


Сейчас на сайте:

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0


Сегодня нас посетили:

 
Главная » 2010 » Ноябрь » 7 » Что такое DirectX, и с чем его едят
20:36
Что такое DirectX, и с чем его едят
Всем будет интересно узнать, что компонент Direct3D был попыткой Microsoft монополизировать производство игр. В задачи «корпорации зла», как ее прозовут неблагодарные пользователи в будущем, входило создание универсального интерфейса для программирования ускорителей трехмерной графики. Однако помимо очевидных преимуществ у Direct3D были и явные недостатки, и именно поэтому не все производители трехмерных игр использовали компонент Direct3D, предпочитая или интерфейс OpenGL производства Silicon Graphics, или писали игры под Glide, который поддерживался только видеокартами на чипсете 3DFX. Всем известный и всеми любимый Quake использует OpenGL для отрисовки и ускорения графики, а в первых частях Tomb Raider для этих целей был использован DosGlide. На сегодняшний день немало игр до сих пор выходит для OpenGL. Среди них широко известные игры от id Software, на движках которых многие разработчики выпустили свои собственные игры. Ну и, конечно, DirectX является базой для Xbox API (специальная версия DirectX, созданная для этой консоли).

Взгляните на огромный потенциал DirectX - он обеспечивает прорисовку текстур, эффекты преломление света, отражения и многие другие эффекты, используемые в играх, и, кроме того, обеспечивает необходимое взаимодействие игры со всеми устройствами управления, включая клавиатуру, мышь, джойстик или геймпад. За вывод звука и реализацию звуковых эффектов, таких как объёмность звучания, также отвечает один из компонентов DirectX.

Как и все успешные и приносящие прибыль идеи, реализация аппаратно независимого интерфейса программирования DirectX проходила очень стремительно. Вслед за DirectX 3 был выпущен DirectX 5 (DirectX 4 не существовало, его пропустили и сразу выпустили пятую версию), затем DirectX 6, 7, 8, 9, 10 и, наконец, последняя 11-ая версия. Каждая версия предоставляла новые возможности и увеличивала функционал платформы Windows. DirectX 8 считается началом эпохи программируемых шейдеров. До DirectX 8 все функции были строго зафиксированы, поэтому разработчик мог применять в своих приложениях только те эффекты, которые поддерживались определенным типом видеоадаптеров. Например, если графический процессор не поддерживал какую-нибудь функцию, то не существовало никакого способа внести этот эффект в свою игру. С появлением программируемых графических процессоров все изменилось, и теперь разработчики игр могут сами писать любые эффекты и включать их в своих играх. DirectX 8 и 8.1 стали поддерживать Shader Model 1.1 - 1.3 (DX8.1 включал также SM 1.4). Шейдерная модель дала новые возможности и увеличила потенциал DirectX. В DirectX 9 появилась поддержка Shader Model 2.0, а с выходом DirectX 9.0c появилась и поддержка Shader Model 3.0, которая давала почти безграничные возможности разработчикам, и лишь ограниченные мощности оборудования не давали им развернуться в полную силу.

Одновременно с релизом Windows Vista Service Pack 1, корпорация Microsoft представила DirectX 10, абсолютно новую модель драйверов, что означало отсутствие обратной совместимости со старыми версиями ОС Windows, например, с очень популярной Windows XP. Последующая версия DirectX 11 работает как в Windows Vista, так и в следующих версиях Windows.

Ниже представлен список новых возможностей DirectX 11, которые доступны счастливым обладателям видеокарт с поддержкой этой технологии. Рассмотрим их подробней.

Низкоуровневая поддержка аппаратного обеспечения и операционной системы DirectX 11 имеет программную поддержку предыдущего уровня аппаратного обеспечения DirectX 10, поэтому старые видеокарты с поддержкой DirectX 10 способны на часть возможностей DirectX 11, таких как многопоточность рендеринга (при наличии последней версии соответствующих драйверов).

Улучшенная многопоточная обработка

Теперь не только сама игра, компоненты DirectX и драйвер исполняются в отдельных потоках, но и такие задачи, как загрузка текстур и компиляция шейдера идут в параллельном основному коду потоке.

Новые этапы аппаратной обработки изображения для тесселяции

Аппаратная тесселяция в DirectX 11 позволяет использовать широчайший набор алгоритмов увеличения детализации базовых моделей при небольших затратах производительности. В основном тесселяция (разбиение модели на большее количество треугольников) используется для поверхностей земли, воды и для персонажей.

В этой модели шейдеров предложен новый набор инструкции с более гибким доступом к данным. Весь набор команд унифицированы, он один для шейдеров всех типов: Vertex, Pixel, Hull, Domain, Geometry и Compute. При этом применена объектно-ориентированная модель, очень удобная для разработчиков.

Вычислительные шейдеры

Вычислительные шейдеры дают аппаратному обеспечению от различных производителей поддержку для программирования GPU на выполнение задач общего назначения. Главным образом это коммуникация данных между потоками и богатый выбор примитивов для случайного доступа и потоковых операций ввода/вывода. Эти функции позволяют создавать более простые и более быстрые реализации уже используемых методик, таких как создание изображений и постобработка.

Также, в DirectX 11 появилась возможность сжатия текстур, в том числе и 16-битных HDR текстур, которые часто применяются в современных играх.

Многие из описанных выше функций призваны облегчить жизнь разработчикам, обеспечивая ряд новых функциональных возможностей и прирост производительности в играх.

Пришло время подвести итоги. Direct X - основной, успешно развивающийся инструмент разработки графических игр и приложений, обеспечивающий программирование видеографики под операционную систему Microsoft Windows. Direct X постоянно совершенствуется, позволяя использовать при разработке игр новые аппаратные технологии, предлагаемые производителями графических адаптеров, тем самым обеспечивая актуальность средств реализации графических эффектов и функций обработки графики. Альтернативные графические библиотеки, такие как OpenGL и Glide значительно уступают Direct X в популярности использования при разработке игр, поэтому можно ожидать, что в будущем корпорация Microsoft будет развивать этот API еще довольно долго, облегчая жизнь разработчикам игр и непосредственно пользователям.

Просмотров: 246 | Добавил: aizberg10 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
 
Мини-чат

Поиск

Календарь
«  Ноябрь 2010  »
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930

Форма входа


При копировании материала ссылка на источник обязательна Материалы, размещенные на данном портале, предоставляются исключительно для ознакомления. Администрация не несет ответственности за материалы размещенные на данном портале.Конструктор сайтовuCoz
 
Тиц сайта